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難易度表/おに/ちきゅうはたまごっち?! 16分が単色のみだが、最も発狂があって、X-DAY2000より難しいという声もあり、最もBPM変化があって、最も不可量産しやすい。成仏ニ千より難しく、個人差が最も激しい、★6にしては極端な複合や複雑な譜面、著しいBPM、極端なリズム難、ラス殺し、風船を割るのは秒速18.6打必要、出来る人は出来るか、出来ない人は出来ないか。 - 2011-01-10 09 43 00 中にクリア限定すれば太鼓の達人四天王より難しいという声も。極端な嫌らしい配置がかなり多く、クリア • フルコン共に最も難しく、★6だと極端な強めの部類に入る(燎原ノ舞やはたラク2000やてんぢく2000の強化版)。譜面作成は、エトウ。 - 2011-01-10 09 52 55 いやエトウなわけ無いだろ入社2008年だわ (2018-10-18 22 46 39)
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KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー(裏譜面) 詳細・攻略 AC14で一人用譜面に追加された。 一人用譜面 ★×10で、譜面分岐あり。BPMは125.86-133.37。 コンボ数は普通から順に997、998、999。83小節目のコンボ数がわずかにちがうだけ。 他の999コンボの曲とちがって黄色連打が存在する。 上記の通り表譜面にはない譜面分岐が存在する。裏譜面に分岐が付くのは残酷な天使のテーゼ、エンジェルドリームに次いで3曲目となる。 16~19小節目、55~58小節目は16分連打の中に24分が混ざることによってはたラク2000のような同じ2拍をそれぞれ反対の手で叩かされる形が見られる(あちらはBPMが倍になっているため実質4拍だが)。少なくとも24分を叩く手が毎回逆になることは覚えておきたい。 38~45小節目はケチャドン2000の達人譜面を半速にしたような譜面なのでリズムの参考になるかもしれない。 表譜面がフルコンボできるからといってこの譜面に臨むのは一筋縄ではいかないことを覚悟してほしい。 天井スコアは以下の通り。AC14:1195420点+連打 初項:370点、公差:80点 真打:1180530点+連打 初項:1170点 連打秒目安…2.817秒 ゲームミュージックとしては珍しく、16小節目の2拍目から内部的にはゴーゴーになっていない(見た目のゴーゴーが終わるのは17小節目)のに対し50小節目の2拍目から内部的にはゴーゴーになっている(見た目のゴーゴーが始まるのは51小節目)。 難易度順ではタベルナ2000とてんぢく2000の間であるがこの位置は詐称気味と言って良いだろう(隣の2曲も詐称気味であるが)。 二人用譜面 TDMで二人用譜面が追加された。 初出時は★×10だったが、ACで★×9に降格した。しかしAC14で★×10に戻った。1Pは527コンボ。2Pは518コンボ。 天井スコアはシリーズによって異なる。TDM:1P 881000点:2P 863000点 AC11以降:1P 1091430点:2P 1072600点 初項:560点、公差:150点14で昇格したが配点・天井は同じ。 1P、2Pともに連打あり。 連打秒目安…0.42-2.82秒:合計約3.24秒 むずかしいコースと共通またはそれに似た部分が多い。基本的に表譜面より簡単になっている。しかしダブルプレイでこなすのは至難の業である。 かんたん ふつう むずかしい 表譜面 コメント あの私 カズマです。 これから太鼓の旅をしていきましょう - 2011-01-17 16 55 52 あ - 2011-01-17 16 56 09 あ - 2011-01-17 16 56 17 999コンボってこれで6曲? - 2011-01-18 16 59 12 全良でたー! - 2011-03-18 17 54 09 うれしいねぇ^^ - 2011-04-06 23 06 50 降格しなくていいだろ! - 2012-12-02 15 13 52 ↑降格はしてない - 2012-12-03 17 27 38 あ - 2013-01-27 08 15 52 あ - 2013-01-27 08 16 04 譜面 二人用譜面 21小節目と23小節目のドドカッは1/2拍子後ろにずれます
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キューティーハニー(倖田來未Ver) 詳細・攻略 五代目初出。その後Wii2に収録 映画「キューティーハニー」主題歌 五代目は★×8だったが、Wii2で★×7に降格した。達人譜面維持で497コンボ BPMは157.5 アーティストはButterfly、恋のつぼみ、愛のうたと同じく倖田來未。 AC4には原曲が収録されている。 2連打のおかげで中々複雑な譜面になっており達人譜面は★×7にしてはかなり難しいかもしれない 五代目は全体的に2人プレイだと譜面が変わる譜面が多いがこの曲もそのうちの1つである。(DP譜面は譜面分岐なし、どちらも477コンボ)Wii2にも収録。 太鼓以外ではjubeat(ripples)に収録されている。jubeat(ripples)でのLEVELはEXTREMEで6 天井スコア Wii2:994780点+連打 プレイ動画 かんたん ふつう むずかしい コメント 譜面
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削除・旧譜面情報 用例については難易度表を参照。 ここはAC版の削除された曲及びリニューアル前の譜面で難易度表に記述されていた情報を残しておくページです。削除された曲がリニューアルされたときの比較などにご利用下さい。 ここはあくまでかつて配信されていた譜面に関する攻略情報のアーカイブス的ページで削除曲自体の一覧ではありません。そのため、HARD譜面が6以下であったため元々記述が無かった削除曲はここでも掲載されていません。 削除・旧譜面情報初心者向け低難度DIFFICULTY 1 DIFFICULTY 2 DIFFICULTY 3 難易度表 DIFFICULTY 1 DIFFICULTY 2 DIFFICULTY 3 DIFFICULTY 4 DIFFICULTY 5 DIFFICULTY 6 DIFFICULTY 7 DIFFICULTY 8 DIFFICULTY 9 DIFFICULTY 10コメント 初心者向け低難度 DIFFICULTY 1 曲名 ジャンル BPM コメント 動画 削除日 リニューアル日 つけまつけるS ポップス 145 判定調整により難易度相応の譜面に変化。シンプルでノーツ数も少なめ。曲の中盤にある停止地帯のAD-LIBは1の割に難しい(ドラム音に合わせたAD-LIB)ので、まずはNO MISSを狙っていくとよい。 2016/11/04 弱虫モンブランS ボーカロイド 120 譜面は聞きやすい音や歌詞をメインに拾っているので曲を知っていれば初見クリアどころかNO MISSも可能。中盤に複雑なコースがあるが、4分リズムのみなので、複雑なコースに惑わされずに叩いていこう。AD-LIBは前半のギター音の2連HITの後にひとつずつ存在しているのを忘れないように。慣れれば理論値も難しくは無い。 ● 2017/12/21 DIFFICULTY 2 曲名 ジャンル BPM コメント 動画 削除日 リニューアル日 白金ディスコS アニメ 117 難易度2の割にはTARGETが少なく、リズムもとりやすいので、NO MISSクリアが易しめ。歌詞に合わせた3連AD-LIB(「あの日 みつけた『月が』 『今日も』」の部分で歌詞合わせの3連AD-LIB)が2回存在するのでFULL CHAINを狙う場合は注意しておこう。 2017/02/20 夏祭りS ポップス 141 他の曲と比べ、ほとんどのTARGETが音合わせでおいてあるので曲さえ知っていれば初見でも好成績を取りやすい。また、HOLDの直後にAD-LIBがある典型的な譜面でもあるので、ここでAD-LIB第二のパターンに慣れよう。サビ直前の背景の変化が激しいので、コースを見失わないように注意。 2017/05/25 naraku withinS バラエティ 130 長いHOLDが特徴的な譜面。コースの先を見て、この後何があるのかを見ておくとよい。テンポもそれほど速くなくほとんどメロディ重視なので、HOLDを確実に取っていけばクリアは安定する。AD-LIBは4分メイン、確実に取っていこう。 2018/03/29 DIFFICULTY 3 曲名 ジャンル BPM コメント 動画 削除日 リニューアル日 行くぜっ!怪盗少女 -Z Ver.-S ポップス 160 若干アバターのスピードが速いが、この譜面は4分メインなのでテンポ良くたたいていれば繋がる。AD-LIBは声合わせが多いので、曲を予め知っておくと手がかりとなるだろう。 2017/08/07 天体観測S(新譜面) ポップス 165 リニューアルによりとっつきやすい譜面に変化。ドラムの音に合わせているためAメロは4分リズムで叩いていれば繋がるなど、曲に正直な譜面になっているので知っていればNO MISSも取りやすい。サビ部分で穴あきを感じさせるノーツが存在するので注意。(NORMAL、HARDとは違う音を取っているので、高難易度に挑戦する際は注意。) ● 2017/11/04 ほとんど違法行為S バラエティ 128 ほとんどのリズムや全てのAD-LIBは4分間隔で取れるが、カメラアングルに癖がありしばしば裏拍の絡む箇所が来る。最後の3連CRITICALも4分ではないので注意。 ● 2018/03/29 難易度表 DIFFICULTY 1 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 ダブルラリアットS(旧譜面) 138 視認難リズム難 どの音を取っているのかいまいちわかりづらい上に、見ながら押そうにも間奏部分のカメラワークが立体的でやや見づらい。本作に慣れていない人は酔ってしまうかもしれない。 2016/10/20 DIFFICULTY 2 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 自由の翼S 136-158 速度変化視認難 立体的なコースが特徴で、やや譜面が見づらい。開幕の速度変化にも注意。 2017/02/20 DIFFICULTY 3 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 DIFFICULTY 4 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 DIFFICULTY 5 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 DIFFICULTY 6 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 V.I.PH 185 連打視認難 BPMが速く、8分連打が多いので片手では厳しい。EXで難易度5から昇格。 2016/03/10 ワールズエンド・ダンスホールH 171 局所難(SLIDE) 中盤の8分SLIDEは交互でない配置のため難しい。 2016/11/04 2017/04/21 夏祭りH 141 局所難(連打) 言わずと知れた、16分3連打による局所難がある曲。連打の取り方は難易度7以上での基本になるので、早いうちに身につけておきたい。 2017/05/25 DIFFICULTY 7 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 The Party Has Just BegunH 130 視認難SLIDE 伴奏に合わせられた単純な繰り返しが多く、パターンを覚えやすい。後半のサビ部分はスライドホールドを含むことだけ注意しよう。アドリブは8分間隔の2連打に注意して探索するとパーセンテージを伸ばしやすい。 2016/06/21 夢現H 143 リズム難 画面外からのターゲットが多く、付点8分の難解なリズムが多いため精度よくつなげるには曲暗記が必須。イントロとアウトロは同じリズムの繰り返しなので確実に取ろう。sister s noiseに酷似した譜面傾向なので一緒に練習するとクセを掴みやすい。2015/05/13のアップデートで判定調整有。 2016/11/04 ダブルラリアットH(旧譜面) 138 SLIDECRITICAL 初期譜面の中では割と凶悪なコース構成。序盤の連続スライドの合間やサビ直前のボタン連打の直後など、アドリブを意識した瞬間に難易度が急上昇する。 2016/10/20 sister s noiseH 144 リズム難 基本的に音符がボーカル合わせの素直な配置だが、判定がズレているため音通りに叩いても中々GREATが出なくて厄介。カメラのズームで視認が難しい箇所が存在する。 2016/11/04 My Babe BeeH 138 リズム難SLIDED-SLIDE 中盤には付点8分のリズムがあり、慣れていないと難しい。ラストは最初と同じリズムだが、16分SLIDEと8分D-SLIDEが追加されている。2015/05/13のアップデートで判定調整有。 2016/11/04 SPACE INVADERS 2003H 138 視認難局所難SLIDED-SLIDE Ver1.5で難易度6から昇格。前半は比較的ゲージを伸ばしやすいが、赤いDUAL HOLDの後が問題。90°D-SLIDEが大量に登場するので、ここだけでゲージがかなり削られる危険がある。D-SLIDE地帯の後にどれだけ回復できるかがクリアの鍵。 2016/11/04 DreamerH 130 視認難CRITICAL 前半と1サビ後はCRITICALが所々に混じる直角コースがメインで、慣れていないと見切りだけでは操作が遅れてしまうことも。サビになると見やすくなるのでサビが勝負。 2016/11/04 SPARKLING FUTUREH 138 視認難リズム難少ターゲット Ver3.0で難易度8から降格。難易度8であった当時は適正曲と評価する人が多かった。前半のアドリブ地帯を抜けてからは付点8分と2連16分HITがメインになるが、リズムを取るのが難しく、ターゲットも少ないため1つのMISSが大きく響く。 2016/11/04 コネクト -TV MIX-H 175 高速視認難 EXで難易度6から昇格。カノンみたいな飛んでくるターゲットがとにかくカラフルで見づらいが、曲通りの配置。 2017/02/20 マジLOVE2000%H 141 視認難リズム難局所難(連打) 音符配置のヒントとなるボーカルのリズムに癖があり、曲を暗記するまではチェイン継続がやや難しい。序盤には8分間隔の2連打アドリブが多用されている。 2017/02/20 TransferH 140 連打ラス殺し 最初と最後の16分連打が極端に難しい。これもクリアだけなら難易度8と同程度の優先度。 2017/02/20 行くぜっ!怪盗少女 -Z Ver.-H 160 局所難 曲通りの素直な配置が多く、リズムが取りやすい。スライドを全部捨ててもクリアできるほどゲージは緩く練習に適する。アドリブはボイスに合わせた8分打ちの2連打や3連打が多数あるのでなかなか把握しづらい。 2017/08/07 Black Moon SympathyH 128 SLIDEラス殺し Ver.3で難易度8から降格。当時は難易度8の中でも強めと評価する人が多かった。BPMが遅く途中までは簡単な配置だが、ラストの16分連打からの16分交互SLIDEが厄介。難易度7挑戦段階ではとてもクリアはおぼつかないだろう。SKYSCRAPER(H)などで16分交互SLIDEを練習しておこう。2015/10/15のアップデートで長音の長さ調整あり。 2017/10/14 天体観測H(新譜面) 165 連打局所難 前奏の16分3連打地帯はやや高速で、SLIDEを含んでいるので難易度7では厳しめ。歌が始まってからは簡単になるので、クリアだけなら難易度は高くない。 2017/11/04 The Other selfH 150 視認難連打 譜面そのものは曲通りの素直な配置が多い為、序盤と終盤のギター合わせの5連打やドラム合わせの6連打が叩ければ楽勝だが、カメラ移動が激しい為見通しがあまり良くない。 2018/01/21 二息歩行H 180 高速局所難(SLIDE) 開幕の連続SLIDEは交互ではないので注意。それ以外にもドラム合わせの16分連打などもあるので気を抜かずにプレイしよう。 2018/01/21 Can DoH 200 高速連打CRITICAL HARD 7にしてはコース速度が異常に速く、CRITICAL連打やSLIDEが多く登場する。特に24分4連打は難易度8ですらめったに見かけない難所。2015/03/25のアップデートで判定調整有。 2018/01/21 DIFFICULTY 8 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 Kick It OutH 143 連打視認難 Ver1.5で難易度7から昇格。ラストに16分連打がある程度でNO MISSまでは簡単。ただしアドリブの隠し方がとにかくずるいの一言で、FULL CHAIN安定までは時間を要する。 2016/11/04 マトリョシカH 205 高速 8分とSLIDEがメイン。コース速度はかなり速く、特に前半にある「↓」~「↑」のSLIDE HOLDに対して反応が遅れやすい。 2016/11/04 2018/03/02 ローリンガールH(旧譜面) 195 D-SLIDE 後半に90°D-SLIDEがいくつか配置されているところがあるが、あまり複雑ではないので見切れるようになろう。 2016/10/20 only my railgunEX(旧譜面) 143 SLIDE HITの密度はHARDと同程度。中盤の上下の連続スライドは繋ぎ難度が地味に高い。イントロのアドリブは忘れやすい程度には早めに来る。 2015/01/22 ロミオとシンデレラH 170 SLIDE 中盤以降、交互SLIDEや交互でない連続SLIDEが多く登場する。ここでSLIDEの練習をしておくとHARD 8の単方向SLIDEはかなり見切れるようになるだろう。 2016/11/04 2017/3/16 ハッピーシンセサイザH(旧譜面) 127 ラス殺し(D-SLIDE) 道中は問題ないと思われるが、メロ合わせのD-SLIDEラッシュによるラス殺しは挑戦レベルには強烈。ここをしくじるとそれだけでFAILEDが確定しかねない。 2016/10/20 アストロトルーパーH 175 視認難複合 Ver3で難易度7から昇格。イントロ~最初のサビ終了までがおそらく最難関。特に1回めの「♪われらアストロ トルーパー~」の直後には、1回だけだが異常に複雑かつ認識難の複合がくる。 2016/11/04 2017/04/21 ワールズエンド・ダンスホールEX 171 SLIDE局所難 HARDと明確に差別化された部分はサビ手前。16分の5連SLIDEを2セット連続や、HIT8連打からの連続SLIDEなど、初見では対応困難なパターンが詰め込まれている。 2016/11/04 2017/04/21 マジLOVE1000%H 129 連打 サビに16分連打が多く配置されているが、曲合わせのリズムである。速度も早くないので突破は容易なはず。 2017/02/20 紅蓮の弓矢H 181 SLIDE視認難ラス殺し 主にサビ以降のカメラワークが激しいが、サビとサビの中間に突然来るD-SLIDE以外、見切るのは難しすぎるわけではない。ただ、ラストにある斜めD-SLIDE2連を空振りすると危険なので操作は丁寧に。 2017/02/20 自由の翼H 136-158 速度変化CRITICAL 速度変化は序盤の1回のみ。HIT-CRITICALの交互は難易度8以上でよく登場するので、取り方に慣れておきたい。 2017/02/20 God knows...H 150 SLIDEラス殺し Ver1.5で難易度9から降格。ラストのSLIDEはほぼ左右交互であることに気をつければ、遅いコースもあいまってそこまで難しくない。 2017/02/20 東京テディベアH(旧譜面) 204 高速視認難 いきなり現れるターゲットが多く、曲を知っていないとチェインの維持に苦労する。特にサビは立体コースも相まって見辛くなる。 2017/04/13 女々しくてH 148 D-SLIDE サビの連続D-SLIDEが最大の難所。これはあの振り付けに合わせた配置なので、斜め取りに慣れるついでに覚えてしまおう。16分連打もあるが、BPMが比較的遅いので取りやすい部類。 2017/05/25 モザイクロールH 145 SLIDE局所難 8分連打と交互SLIDEが中心の譜面。中盤に発狂があるが、その後は回復しやすい。 2017/07/28 ストリーミングハートH 210 高速SLIDE BPM・コース速度がかなり速く、高速8分連打やSLIDEの操作が遅れやすい。D-SLIDEは同方向のものが多いので確実に処理しよう。 2017/10/14 naraku withinH 130 SLIDE 16分の左右・上下交互SLIDEがやや難しい。HITも混ざっていることがあるので注意。 2018/03/29 DIFFICULTY 9 曲名 BPM 属性 コメント 削除日 リニューアル日 マトリョシカEX 205 高速複合 サビに入るまでが勝負。SLIDEとHIT×3を交互に繰り返す箇所は、BPMの速さとあいまって余計な凡ミスを誘発しやすい。中盤の「♪もっといっぱいやって頂戴~」のD-SLIDEもチェイン切りの意外な伏兵。 2016/11/04 2018/03/02 パンダヒーローH 190 視認難SLIDEラス殺し 誰もが一度は詰まるボカロジャンルの強敵。最もミスする危険の高いラストの発狂は「SLIDE4回、HIT3打、D-SLIDE1回(+AD-LIB1個)」の流れを5セット繰り返す。 2016/11/04 2018/02/21 裏表ラバーズH(旧譜面) 159 HOLD複合 曲に反して16分の配置は少なめだが、複数種の音符が狭い間隔に詰め込まれている傾向が強い。ラストはちょっとした脳トレ譜面。 2016/10/20 ピアノ・ソナタ「月光」第三楽章H 142 連打CRITICALD-SLIDEラス殺し 4連打からのCRITICALやD-SLIDEの連続など局所難部分が多い。最後の左右SLIDEはパターン自体は単純だがそれなりの速さであり、直前のCRITICAL連打地帯に気を取られて対応が遅れると、一瞬でゲージ4割をふっとばされてFAILEDなんてことも…。 2016/11/04 ラスト・ガール・スタンディングH 136 SLIDEラス殺し複合 終盤のHITとSLIDEによる複合パターンが攻略の鍵。HIT6連打からのSLIDE HOLDは「叩きスライド」にならないように注意。 2018/03/29 Bad Apple!! feat.nomicoEX(旧譜面) 138 SLIDECRITICAL視認難ラス殺し 中盤まで延々と続くCRITICALとHITの複合は、伴奏に合わせてCRITICALの3連打や7連打が混じるのでターゲットをよく見ること。遅いながら全体的にSLIDEを巻き込みやすい配置が多く存在し、後半はカメラが若干寄っている上にSLIDEばかりが飛んでくるのでかなり辛くなる。 2018/03/29 DIFFICULTY 10 曲名 BPM 属性 コメント CHAIN 削除日 リニューアル日 コメント
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譜面辞典 (0~9→A~Z→あ~ん→記号順) 作曲者 曲名 公開先 ジャンル 説明 403 SouthernCross Sasa メロディックロック 403作曲の中でもインディーズ界でメジャーな一曲。Sasa氏は贅沢にもこの曲をフルに使い、一万ヒット記念譜面として出した。その結果この譜面が当時サリング界でもメジャーなものになり、Sasa氏のサイトの存在をより多くの人に宣伝することができた。 cranky Luvin`You pi-man(け氏と本人) レイブ cranky作曲の自慢の声ネタをふんだんに使った曲。pi-man氏の自作譜面第一号でありながらも、出来はSasa氏をも圧倒させる程のものだった。 D4U SNOWPROMISE D4U飛び亀ハング (情報募集中) OCN FLASHゲームコンテストで初めてサリングが世に出たときの一発目の曲。すべてはここから始まった。明るくて優しい感じの名曲。通称スノプロ。 最後の一撃 Sasapi-man飛び亀ライオンasaカグラレイヴsksハング (情報募集中) おそらく譜面製作者が多くいる譜面で、Sasa氏はD4U氏の曲では譜面は作らないなどの旨を語っていたが、CIRRING感謝祭で急遽作成。飛び亀氏とハング氏は同じ曲で3つの譜面を作成。カグラレイヴ氏はこの曲を歌うという荒業を繰り広げた。この歌を聴き、この曲の作曲者であるD4U氏は、「こ、これはひどいwでも完全に覚えなきゃ歌えないでしょうから、その意味では作者冥利に尽きますがw」と語っている。しかし、D4U氏はこれほどまでに人気があるこの曲ではまだ譜面を作成していない。 ハイテンション・ストーカー D4U ポップス OCN FLASHゲームコンテストで初めてサリングが世に出たときのトリの曲。もちろんその時点ではぶっちぎりの最難曲だったため、クリアをあきらめた人が続出した。HARDのラストは多くのプレイヤーを驚愕させた。アップテンポで疾走感のある名曲。通称ハイスト。あまり知られていないが、実はサビの一部に歌詞がついている。「恋愛の基本はワンサイド・ゲーム きっと明日にはコールド・ゲーム逃がさない どんな障害も蹴散らして…」 takoyaki_o crazy my heart Hi-HT mix Sasa レイブ 超速連打や1.5倍リピートなど、数々の殺しポイントを搭載したSasa氏初期の超難譜面(☆11)。・・・のはずだったのだが、新作譜面やより難しい譜面が増えることにつれて、「実は☆9なんじゃ?」「☆8の無何有浄化とかFYWとかのほうが難しかった」などの意見が。それにより、☆10に落とされてしまった哀しい譜面。 tarolabo 路上のギリジン-Shou+rt Mix- Sasa(飛び亀) ポップス tarolaboさん作曲・小宮真央さん歌の一部では萌え系ソングとの評判が高い曲。Sasa氏がこの曲を使った譜面でD4U氏に「ギリジン難っ!!」と言わしめ、小太郎ぶろぐにも掲載された過去を持つ。また、飛び亀氏の初自作譜面に使った曲でもあり、サリングに大きく貢献した曲とも言える。 xyno 勝利の声を~¡ El Triunfo !~ Sasa 試合に勝って勝負に負けたRock xyno氏初作曲の勇気溢れる名曲。副題である「¡ El Triunfo !」はスペイン語で「The Victory !」に当たる言葉。この曲を使った譜面もとても人気があった。ちなみにこの曲をブログ内で先行公開した時に、Sasa氏はブログ内で初めて各コメントの返信の際に返信機能を使い出した。 飛び亀 巨大橋の死闘 飛び亀 ゲーム FF5の「ビックブリッジの死闘」を飛び亀氏がアレンジしたもの。曲作りをし出し始めた頃の曲の割には序盤の出来は神がかりである。EASYは飛び亀氏にしては珍しく、プレイがし易いリング配置だったものの、HARDでは昔の持ち味たっぷりな狂乱っぷりを発揮。
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拝啓、学校にて… 風間飛鳥(CV:白石涼子)(裏譜面)(おに) 詳細・攻略 AC11の隠し譜面で初出。AC12で削除されたが、AC14で復活した。 曲はロングバージョンで長さは歴代4位の4分。 ★×8で、888コンボ。BPMは127.69-136.89。縁の数(割合)は426/888(47.97%)。 ふつうコース以上はコンボ数がゾロ目である(ふつうは444、むずかしいは666)。 黄色連打の長さの合計がロッキーのテーマやバイマイメロディーやドドドドドンだフル!より多く、45拍(約20秒)ある。AC14現在、この曲は2番目に黄色連打の長い曲となっている(1位は11亜州版の処ネ三人)。 間奏の複合がやや難しいが休憩地帯もかなり多いのでクリアは楽な方。 天井スコアは以下の通り。AC:981850点+連打 初項:330点、等差:70点 連打がかなり長いため現在の全一は121万点を越している連打数は770を越している。 真打:1018980点+連打 初項:1110点スコアは通常より高いが連打の配点が低いため全一の点数も105万点程度と低い。 連打秒数目安…約1.33秒×2-約0.64秒-約2.69秒-約2.68秒-約0.62秒-約2.69秒-約1.1秒-約2.69秒-約1.55秒-約2.69秒:合計約20秒 難易度順の位置は以下の通り。AC11:イケナイ太陽とshiny smileの間 AC14:DESERT STORMと春遊の間 亜州版では「拜啓、於學校…」になっている。 CVの白石涼子はナムコ関係で鉄拳の風間飛鳥の声を担当している。 表譜面/かんたん 表譜面/ふつう 表譜面/むずかしい 表譜面/おに 歌詞/プレイ動画 コメント 復活を激しく希望! - 2010-05-25 19 11 24 表が復活したから裏もほぼ間違いなく付いてくるでしょうな - 2010-06-10 23 18 00 この曲120万越えた人いたよ - 2010-09-20 22 36 44 譜面 旧WikiにBPM修正あり
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PENETRATION(ふつう) 詳細・攻略 タイトー「レイフォース」より。レイストーム、レイクライシスに続くRAYシリーズの1作目。 AC13で初出。 ★×5で、254コンボ。BPMは147。 癖のある譜面で、旋風ノ舞(AC)や、NIGHT OF FIREといった★×6に比べれば難しいかも。しかし、8分音符の複合は●●○のみで繰り返しが多い為★×6だとクオリティは小規模。6上位の太鼓のマーチや、シンフォニック ドルアーガに比べれば見劣りがある。★×5では上位の方。 初項:700点、等差:170点 曲名の読み方はペネトレーション。意味は「侵入」。 作曲はURBAN TRAILと同じZUNTATA。 かんたん むずかしい おに プレイ動画 コメント Naked glowは、リズムが難しいから、★×6でやさしい曲とは言えないと思う。 - 2010-11-19 21 12 25 譜面
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用語集 用語集 基本的な太鼓の達人の用語 判定に関する用語 プレイ・叩き方に関する用語 曲に関する用語 譜面に関する用語 その他このWikiで使われる用語 コメント 基本的な太鼓の達人の用語 バンダイナムコゲームス:言わずと知れた有名なゲームメーカー。 2006年にナムコのゲーム部門とバンダイのゲーム部門が統合され現在の名前になった。 和田どん:本作の主人公。ゲーム中は主に1Pが操作する。 声優は初代~AC6、三代目までは山田ふしぎであったが、AC7、四代目からならはしみきに代わった。 和田かつ:どんの双子の弟。ゲーム中は主に2Pが操作する。 声優はどんと同じ。 AC,筐体:Arcade Computer(アーケードコンピュータ)の略。いわゆるアーケード版(業務用)「太鼓の達人」本体そのもののこと。 「きょうたい」と読む。「はこたい」とは読まない。 CS:Consumer Software(コンシューマソフトウェア)の略。いわゆる家庭用ゲーム機版のこと。 家庭用と言われた場合もこのことを指す。 「CS7」と言われた場合は大体「PS2の七代目」という意味。 ドンだー:太鼓の達人をプレイしている人。 一般的に広い意味で使われ、始めたばかりの初心者やスゴ腕の上級者のこともこう呼ばれる。 元ネタはかつて太鼓の達人の公式サイトの名前が旧ナムコの公式サイト「Wonder Page」をもじった「Donder Page」だったことから。 ハウス,ハウスバチ:筐体に付属されているバチのこと。 通常は赤青2本ずつだが稀に子供用としてさらに軽いバチがついている事もある。 AC11からは太鼓の下にバチ袋がついておりそこに納める。AC10以前は中央にバチが置けるオブジェが用意されていた。 Myバチ,マイバチ:より快適にプレイするために自分で材料を加工して作ったバチのこと。 実際に同じドンだーがハウスバチとマイバチを使っている場面を両方見るとその差は歴然。 ハウスバチだと重い、もっと連打数を稼ぎたい等その目的は様々である。一部店舗では使用が許可されていないので注意。 スコアネーム、SN:曲別、総合の得点が上位に入ったときに入力できる名前のこと。 あるいは太鼓の達人をプレイするにおいて自分が名乗っている名前のこと。ハンドルネームと同じ場合もある。 AC7以降では五十音に加え、「!」「?」「ー」「~」が使用でき1~4文字まで入力可能である。 「ああああ」といった適当すぎる名前や放送禁止用語など入れられない名前も意外と多い。 全良のスコアや高得点をたたき出した場合,名前の後ろに「!」をつけて表すドンだーもいる。 クレ:クレジットのこと。 1クレジットあたりの価格及びプレイできる曲数は店舗によって異なる。 出荷時の設定は200円2曲であるが100円で4曲プレイ出来る所もある。 コストは50~200円,曲数は1~4曲の間で調節可能。50円にすると50円玉でないと反応しなくなる。 たまに100円で2~4クレジット分入る筐体もある。この場合、設定×2の曲数遊ぶことが出来る。 ちなみに最も得な設定の場合は、50円4曲×4クレ=16曲、最もケチな損な設定の場合は、200円1曲×1クレ=1曲。格差は驚異の64倍。 ランカー:ランキングの上位に常駐するプレイヤーのこと。 ランキングを表すrankと人物を表す-erを合わせた和製英語。 太鼓の達人に限らず様々なゲームで用いられる表現である。 全国1位のスコアを持つ人を特に「全一(ぜんいちもしくはぜんいつ)」という。連打曲での全一は最も難しい。 連コ:連コイン。ひとりが連続してコインを入れる=そのままプレイし続けること。 いうまでもなくマナー違反である。待ってる人がいたら代わること。またプレイ後には周辺を見て待ってそうな人がいないか確かめるのが望ましい。 回し:回し打ち(回しプレイ)。複数人が筐体を占拠しそのグループ内で交代しながらプレイすること。 相手が複数いるので連コよりもタチの悪いマナー違反である。そのグループ外で待ってそうな人がいればその人を優先するようにしよう。 空打ち:コインを入れてプレイせずただ太鼓を叩いていること。 誰かがプレイしているときにそれにあわせてもう片方の太鼓で練習している人がいるがこれもマナー違反である。空いてるからといって邪魔をしない。たまに子供でやっているのも居るが場合に応じて大目に見てあげよう。 クラッシャー:破壊する人。crasher。 破壊対象となるものは太鼓やバチなど様々だが一般的には「太鼓」の意味で使われる。 思いっきり力を込めて太鼓を叩きたがる初心者ドンだーによく見られる。 これをやられると太鼓の反応が悪くなるため上級者に非常に嫌われる。 当たり前だがバチを折る、ひもが切れる等をしてしまうとそのゲーセンへの立ち入りが禁止されたり弁償させられる事もあるため注意。 ナムオリ:曲ジャンルのナムコオリジナルもしくはそれに分類される曲のこと。 一般的に中級~上級ドンだーに人気がある。なんと、カラオケで歌うことができる曲もある。 後述するラスボス曲,それに準ずる曲の多くはこのジャンルが占める。 特定の曲においてはシリーズ化されている。有名なのは2000シリーズ、画竜点睛シリーズ、ミカ曲シリーズなどが挙げられる。 AC8より「ゲームミュージック」のジャンルが追加されるまでは大抵の曲がナムコオリジナルに属していた。ゲームミュージックが導入されてからはRidge Racerシリーズや、THE IDOLM@STERシリーズなどが有名。 タカハシ:太鼓の達人公式ブログの更新を長年担当していた太鼓チームのスタッフ。 昭和54年生まれ(ガンダムと同い年)。 コナミの音楽シミュレーションゲームが大好きでよくブログにもネタを出してくる。これをきっかけにコラボするかもしれないが大人の事情で難しい様子。 コナミのBEMANIシリーズのブログでネタを返されることもしばしばある。 音ゲー以外にもさまざまなゲームをプレイしていることが判明している。モンスターハンターもプレイしておりハンターネームはなぜかyamamotoと発言。13でのコラボのきっかけと思われる。 ケチャドン2000に漫画家役としても出演。 2010年5月から、ブログ更新は弟子のエトウに任せるようになった。 タカハシ本人は長期休業するとのこと。 判定に関する用語 良 音符をジャストタイミングで叩いたという判定。オレンジのエフェクト。コンボは切れずに継続。 普段気にすることのないくらいの非常にわずかな誤差の範囲ならジャストタイミングでなくても良になるようだ。 DS1でTASまがいの事をやって調べたところ、1秒間60フレームで動作する中で前後2フレーム、4フレーム間の良判定が存在する模様。 魂ゲージの伸びは1番良い。 可 音符をややジャストタイミングを外したところで叩いたという判定。白のエフェクト。コンボは切れずに継続。 判定枠(◎)の小さい丸に音符がかすっているくらいのところから良になるまでのタイミングで叩くとこうなる。 判定が可だと本来獲得できる音符の得点の2分の1しか獲得できない(10の位以下は切り捨てされて0になる)。 魂ゲージの伸びも2分の1になっている。そして、これを応用したものが後述される「NN」である。 特良 一般的にはCS→大音符を両手で叩いた時、AC→大音符を筐体設定の大音符のリミット値を超える強さで叩いた時、良が出た時のこの良のことを呼ぶ。 小さい音符で良を出した時の2倍の得点が加算される。 よく誤解されるがACでは例え片手で叩いても大音符のリミット値以上の強さであればよい(少なくとも小さい音符での良の得点が確定する)。必要以上に強く叩く姿を見て冷や冷やさせられたことが1度はあるはず。 特可(とくか よりも とっかで呼ばれるほうが多い) 特良の基準で判定が可だった時この可のことを呼ぶ。 大音符(得点2倍)で可を出す(得点1/2倍)なので結局小さい音符で良を取ったときと同じ得点が加算される。しかしロスをしていることには変わりない。それどころか小さい音符で可を出したときよりロスが大きい。 ちなみにCS→大音符を片手で叩いた時,AC→大音符を筐体設定の大音符のリミット値以下の強さで叩いた時も小さい音符で良を取ったときと同じ得点になってしまう上に仮にその叩き方で判定が可になってしまったら、さらにその得点が半減されてしまう。つまり小さい音符で可を取ったときと同じ点数になってしまう。ACではほとんど気にしなくてもいいがCSは要注意。 例:大音符が流れてきた!今は小さい音符を良で叩くと1000点が入る状態だ。 CS両手で良orAC大音符リミット値以上で良→2000点 CS両手で可orAC大音符リミット値以上で可→1000点 CS片手で良orAC大音符リミット値以下で良→1000点 CS片手で可orAC大音符リミット値以下で可→500点 不可 音符を叩かず見逃した場合(面と縁を叩き間違えた場合も含む)かタイミングが大きくずれていた時の判定。コンボは切れてしまう。点数は0点。 それだけではなく魂ゲージを下げてしまう。点数が下がることはない。 見逃した時は何も判定は表示されないが不可扱いであり、リザルトでも不可のところに含まれる。 黄色連打を一度も叩かなかったり、風船を割れなかったとしても、それは不可にならない。またこれらの音符は魂ゲージやコンボ数に直接影響を与えない。 全良 一度も可,不可を出さずすべて良判定でフルコンボすること。 完全精度曲ではそのまま天井スコアとなる。例えこれを出してもリザルト画面の演出は何も変わらない。 全可 一度も良,不可を出さずすべて可判定でフルコンボすること。 一般的には全良より難しいとされている。 おにでこれをやるとノルマクリアできない(→NN)。 NN:ノークリアノーミス(No clear No miss)の略。 おにコース限定で起こる現象。 曲終了まで魂ゲージがノルマに届かせないようにし、ドンカツ音符を不可を1つも出さずにつなぐこと。フルコンボの1つ。 可の割合は曲や難易度によって変わる。Lv9以上だと、良判定が全体の20%でも落ちることがある。 英語ではFFとも略される(Full Fail)。 当然、「ノルマクリア失敗」なのでランクインはできないが、WiiとWii2はクリア扱いになる。 魂ゲージ:良、可判定を出すことにより溜まるゲージのこと。 これがMAXになると「魂」の文字が光る(AC9以降)。 難しさ(コース)が難しくなるほど伸びにくくなり、不可が出た時に減りやすくなる。 ノルマクリア:魂ゲージが一定基準量まで到達すること。 これをすることがこのゲームの目的である。 基準量は難易度によって異なり難しくなるほど増えていく。 これが魂まで達しクリアすることを魂クリアと呼ばれる。 同じコースでも星の数により上がりやすさが異なる。おにの場合★×8から★×9の違いが顕著である。 ラスト1打でノルマ越えすることをすべりこみクリアと呼ぶことがある。 コンボ:組合せ、結合を意味するcombinationの俗称。 ここではドンカツ音符を不可判定を出さずに連続してつなぐことを指す。 プレイ中に50コンボ及びx00コンボを記録すると、和田どんや和田かつがそのコンボ数のボイスを発する。 曲によっては最大コンボ数が765(ナムコの語呂合わせ)であったり、777や888といったぞろ目であったりする。 フル、フルコン、全接(ぜんせつ):フルコンボのこと。 連打や良、可に関わらず1度も不可を出さずにつなぐこと。 これを達成すると曲が終わった時に和田どん(orかつ)が「フルコンボ!」と言ってくれる。爽快。 AC6までは風船を割れなかった場合はフルコンボとならなかったが、四代目、AC7以降は割れなくてもフルコンボとなる。 ちなみに英語版ではFull comboではなくPerfect comboと呼ぶ。 叩ききる:流れてくるドンカツ音符を不可判定を1つも出さずにつなぐこと。フルコンボ。 チキン:全良狙いで可1もしくはフルコン狙いで不可1の判定を出すこと。 前者は可1チキン、後者は不可1チキンと呼ばれることがある。 「チキる」という表現もこれと同意である。 あるいは、例えば1079980点のような、あと少しで万の位に1が足されるような点数のことをチキンと呼ぶこともある。 前者の例としてはフューチャー・ラボを最後の24分でチキって可1など。 後者の例としてはNaked Glowを最後の大音符で可を出してしまい惜しくも1099560点になってしまった、など。 ゴーゴータイム:(Go-go Time) 実装されたのはまさにこれを象徴するサブタイトルが付けられている「五代目」で、ACでは7から実装された。 曲の途中で、判定枠から炎がでて、音符が流れる部分の背景がピンクやオレンジ系の色をまとい(PSP、DSを除く)、画面の下からは花火が(七代目、AC9から)、そして和田ドンや和田カツが両手をふってリズムを取る場面がある。これをゴーゴータイムと呼ぶ。 J-POP、アニメソングなどでは、大抵の場合サビがこの部分にあたる。ゲームミュージック、クラシックなどでは主にその曲を象徴させる部分、あるいはその曲において一番難しい範囲がゴーゴータイムになることもある。もちろん曲によって様々な形態があり、例えば近年ではスペランカーはそのゴーゴータイムの位置に非常に印象付けられたことであろう。 この間は、あらゆる音符で獲得できる得点が1.2倍となる。 そのため、五代目やAC7(おに)ではこのゴーゴータイムの長さとコンボ数の多さ、大音符の数が天井スコアの高さを分けていた。 六代目とAC8から、現在の初項と公差の点数計算(それぞれの単語については応用編を参照)になった(つまり、AC7の考え方で大量のスコアを稼げなくなった)ために、ゴーゴータイムはハイスコアを狙うプレイヤーにとって一種のプレッシャーを与えると言えるだろう。 ちなみに、1.2倍された時に獲得点数の一の位に0以外の数字が来てしまった場合は、その数字は切り捨てられて0に置き換えられる。 例:100コンボ以降で稼げる得点が2230点→100コンボ以上継続中にゴーゴータイムで普通の音符を良で叩いた→2230×1.2=2676→この音符で獲得できる点数は2670点 ちなみに、五代目(AC7)当時は「譜面が見辛い」と批判が多かった。今では大分改善されている。 ゴーゴーバグ 上記のゴーゴータイムは、本来は決められた位置から始まるのだが、これが1小節ほど遅れて発動してしまうことがある。これをゴーゴーバグと呼ぶ。 近年では恋文2000、ハロー!ハロウィンなどで見られることがある。 これは1人プレイでも2人プレイでも起こる。2人プレイ時では、例えば1Pが問題なくても、2Pだけ起こってしまうことがある。 現在(AC8以降)では、どの音符がゴーゴータイムの中に入っているのかが決まっているため、データがおかしいのか、エフェクトが偶然発動されなかったのかのどちらかによってこれが起こると思われる。 仮にゴーゴーバグが起こってしまっても、上記の通り音符ごとにゴーゴータイムであるかは決められているので、天井スコアに影響は出ない(その音符の獲得得点が変更されることはない)。 エフェクトバグ 通常、面を叩くと判定枠の周辺あたりに赤いエフェクトが表示され、ふちを叩くと水色のエフェクトが表示され、判定枠には叩いた音符の大きさに合わせて和田ドンや和田カツの顔が映るが、それらがたまにきちんと作動しないことがある。これをエフェクトバグと呼ぶ。 TDM、AC11の前略、道の上よりなどで確認されることがあったが、AC12以降は修正されている様子。 主に以下のような現象のことを指す。 面を叩いたのに水色のエフェクトが、ふちを叩いたのに赤のエフェクトが表示される。この場合曲が終わるまでどんな音符を叩いてもその色になる。顔は映る。 面とふちのどちらを叩いてもエフェクトが表示されない。顔は映る。 色のエフェクトは問題ないが、顔が映らない。ただ、GREAT(良)やGOOD(可)に合わせて、オレンジや白のエフェクトは表示される。 プレイ・叩き方に関する用語 初見プレイ:文字通り初見(しょけん)でプレイすること。 ※初プレイと混同しやすいので注意 「初めて見る」なのでその曲の譜面に関して情報を持たない状態でプレイすることを言う。 初プレイ:文字通り初めてその曲をプレイすること。 ※初見プレイと混同しやすいので注意。 あくまで「初めてプレイ」なので譜面ページや動画で譜面を確認してからも含む。 ダブルプレイ:1人で2つの太鼓を同時にプレイすること。 ふつうコースやむずかしいコースでプレイする場合が多い。 1プレイにつき通常の倍のコストがかかるがどちらかがクリアできればちゃんと規定分遊べる。 極めた凄腕プレイヤーではおにコースをプレイするうえ、フルコンする者までいる。 片方だけコインを入れてダブルプレイをする「節約ダブル」も存在する。 バーナス(ヴァーナス):4分音符や8分音符などの単音を全て利き手で叩くこと。 利点として譜面を処理しやすい、精度が取りやすい、複雑な譜面でも混乱しにくい等が挙げられるが体力的につらい上にBPMが速いと対処しづらい。大体180前後が限界だと思われる。 12分・16分以上の複合を全て利き手始動で処理する打法のことを呼ぶ場合もある。 全国クラスのプレイヤーだと大抵この叩き方であるが、人によっては後述する交互を愛用しているドンだーや、短音は利き手、それ以外は交互、という人もいる。 開発者は愛媛ドンだーのヤ~タン☆ヴァ~ナス氏と伝えられる。 (左右)交互:基本的にどんな譜面が来ても左右交互に叩き続ける叩き方。 オートプレイだと1打目を左から叩いた後、この叩き方をする。 つまりあらゆる複合も利き手始動ではなく、その前に叩いた腕と逆の腕から叩き始める。 複雑譜面や偶数連打の譜面が来ると少々混乱しやすい。その場合本来と逆の腕から叩き始めるとすんなり叩ける場合がある。 (左右)分業:右手と左手で面と縁を打ち分ける叩き方。 ドドカッなどに慣れていない初心者によく見られる。この場合(右利きの場合)右右左と叩くこと(それぞれ逆の場合もあるが)。 これは、ドドドンやカカカッは叩けるが、この場合2色が混ざっているために混乱しているか、叩き方が瞬時に浮かばない証拠である。 また、熟練者でも精度を良くするために、普段は交互でも特定の譜面を分業で叩く人もいる。例えばRidge Racerの最初の譜面などで見られる。 精度:良判定の数の多さのこと。 良判定をたくさんとると「精度が良い」、いまいちだと「精度が悪い」という表現をする。 精度がいいかについて、どこが境目なのかはコンボ数や曲、及び人によって大きく変わる。 とうそく、ばいそく、さんばい、よんばい(等速、倍速、三倍、四倍) とうそくは言い方を変えるとスピード×1倍なので、通常プレイのことを指す。目立った表記はないがボイスはある。 ばいそく~よんばいは、BPMが遅いせいで譜面が遅く流れることを解消するために使われることが多いが、あえて速い曲をよんばいでプレイするというネタプレイもある。 ただしネタプレイの場合、もともと譜面が速く流れる部分があると、そのスクロールをさらに4倍速するので、速すぎてフリーズすることがある。きたさいたま2000、恋文2000などでこの現象が起こることが確認されている。もしフリーズが起こってしまったら、店員に再起動をお願いすればよい(筐体記録なども消えない)。ばいそく以上のオプションは六代目、AC8が初出。 ドロン 譜面の下にある、ドン、カッなどの文字が残るだけで、音符が何も表示されなくなる。完全に譜面を記憶していなくてもそれを見れば叩けるが、2人プレイの場合、2Pはやむなく1P側の文字を見ることになる(xx0コンボ!の吹き出しや、音符を叩いた時に和田カツから出る様々なキャラが文字が流れる部分を妨害するため)。 店舗によっては太鼓の達人の大会が行われるが、普段誰もがプレイしないような曲をドロンでプレイして勝負するなどのルールが作れるので、大会ではそれなりによく使われるオプションである。五代目、AC7が初出。ただし、亜洲版ではできない。 あべこべ ドンがカツに、カツがドン音符になる。大音符も同様。 どちらかの音符が非常に多い曲でこのオプションを選択すると一気に感覚が変わる。 普通プレイと合わせれば、1曲だけでも様々な譜面の練習になるため、いろいろな譜面が混ざっている伝説の祭りやタベルナ2000、紅などで使用すると練習に効果的。七代目、AC9が初出。 曲に関する用語 精度曲:天井スコアに限界のある曲。 最高得点が連打によって左右されなくなるので精度重視のドンだーに好かれる。 特にドンカツ音符しか登場しない曲のことを完全精度曲という。 連打曲:譜面に連打音符が極端に多い曲のこと。 精度曲と違い得点が連打によって左右されるため連打重視のドンだーが有利。 詐称曲:設定されている難易度よりも難しく感じる曲のこと。「逆詐称曲」と使い方を間違えないように。特に、そのレベル適正者が手を出したら危険な譜面のことを地雷譜面ということがある。 例 たのしい太鼓道場(難)、新世界より(DS2譜面)、夢をかなえてドラえもんなど 逆詐称曲:設定されている難易度よりも簡単に感じる曲のこと。「詐称曲」と使い方を間違えないように。 例 Ridge Racer、らんぶる乱舞(難)など 定番曲:太鼓の達人でよくプレイされることが多い、いわゆるみんなに愛されている曲。 ACでバージョンアップを繰り返しても、削除されることがない曲のことを呼ぶこともある。 夏祭り、紅、KAGEKIYO、ソウルキャリバーII、さいたま2000などが代表格だろう。 標準曲:そのレベルでの基準となる曲。 意味合い的には、例えばその曲が★×9だとした場合、★×8にも感じないし、★×10にも感じない、つまりそのレベルで妥当だという意味。 その理由から妥当曲、妥当と言われることもたまにある。 ラスボス曲:そのシリーズのおに★×10の難易度順で一番右にある曲。 AC7以降のラスボス曲は以下の通り(難易度順の並びがない場合は当時最も難しいと言われていた曲)。 AC7・恋文2000 AC8・タベルナ2000 AC9~11・きたさいたま2000 AC12・Rotter Tarmination(裏譜面) AC12増量版~AC13・燎原ノ舞 隠し曲:その名の通り最初からは登場しておらず、様々な条件を満たすことで選曲ができるようになる曲。 CSでは主にドンポイント(魂)を一定量貯める、ミニゲームでよい成績を出す、などで解禁。 ACでは10からこのシステムが登場した。AC12からは、隠し曲が解禁されていない時に、ある条件を満たすことでそのクレジット内に限りプレイできるというシステムが導入されている。そしてその曲をコマンドで解禁すると、次は先ほどとは違うある条件を満たすことによってまた別の曲がそのクレジット内でプレイできるようになる。 このコマンド解禁によりいつでも遊べるようになることを常駐と言う。 AC11からは隠し曲を解禁すると、後述する裏譜面がある曲に登場する。 AC12増量版からは、常駐させるコマンドを入力すると昔懐かしのナムコのゲームのキャラクターが出現する。また、隠し曲および隠し裏譜面には「S」と書かれた旗(スペシャルフラッグ)、難しい条件を満たした時はギャルボス、ご先祖様(マッピーより)が出現する。 ACにおける解禁状態の確認方法は以下のとおりである。※はやさいたま2000、きたさいたま200も1曲として数える。常駐していない隠し曲はカウントしていない。 AC10・「非表示」(102曲)→「全 105 曲(105曲)」 AC11・「非表示」(108曲)→「全 111 曲(111曲)」→「 全114曲 (114曲)」 AC12・「全 112 曲(112曲)」→「 全115曲 (115曲)」 AC12増量版・「非表示」(147曲)→「ザコ(ギャラガより)」(149曲)→「兵隊(トイポップより)」(151曲)→「アオスケ(パックマンより)」(153曲)→「ミューキーズ(マッピーより)」(155曲)→「プーカァ(ディグダグより)」(158曲) AC13・「非表示」(154曲)→「青ホブリン(リブルラブルより)」(156曲)→「パケット(バラデュークより)」(158曲)→「ブルーナイト(ドルアーガの塔より)」(160曲) 曲ID:太鼓の達人をプログラミングするうえで、何の曲なのかを区別するための名前のようなもの。 プログラムで使うものなので、6文字まで、a~z、0~9の文字しか使えない、同一IDが2つ以上あってはいけない、というルールがある。 達人日記では、「曲名そのまま系」「母音省略系」「語呂合わせ形」「連想系」「クラシック系」「シリーズ物系」などの分類があると記されている。 後述する裏譜面では最初の2文字がex固定になっている。 [[そのIDから曲名をプログラマーが理解できるようにしないといけないので、でたらめに考えると怒られるらしい。 http //taikoblog.namco-ch.net/blog/2008/08/post_53.html 初項・公差(等差):得点の基礎となる数値のこと(用語自体は高校数学の数列で習うだろう)。 10コンボ未満のときは初項の得点分、それ以上ならば10コンボごとに公差が加算されていく(ただし100コンボ以上は一定となる)。 分かりやすく言うと、初項400、公差100だった場合、1~9コンボは400点、10~19コンボは500点、20~29コンボは600点…100コンボ以上は1400点になるということ。 初項は公差の4倍前後になる場合が多い。但し当然例外もある。 AC8、9あたりから2作品ほど連続で収録されている曲の場合、各バージョンで初項・公差及び天井スコアが違う場合がある。これはAC10あたりから全ての曲が初項が公差の4倍前後に設定されたためである。 数値を左右する条件は主に「コンボ数」「曲の長さ」「レベル」「ゴーゴータイムの長さ」で決まる。 天井スコア(天井点):その譜面で得られる最大の点数。 全良+風船(芋、鈴、でんでん)破裂の点がこれに該当する。黄色連打は含まない鬼コースのRotter Tarmination(表裏問わず)に関しては風船が破壊不能なほど頑丈なため風船連打を除いてある。 AC12増量版では風船を割って規定の点数になるように設定されているため表裏両譜面とも大幅に配点が下がっている。その影響かこの曲を太鼓道場に登録することはできなかった。AC13ではもとに戻っている。 AC8以降はおにコースのおおよその天井スコアが65万点+その曲のレベル×5万点に設定されており、★×10については特別に115万点でなく120万点。 ちなみにむずかしい以下は以下の通り。 かんたんが28万点+その曲のレベル×2万点、ふつうが35万点+その曲のレベル×5万点、むずかしいが50万点+その曲のレベル×5万点。 黄色連打がある場合はそれらの連打を秒速12の速さで叩いたとして考えその連打点と全良+風船破裂の点数を足して先ほどの計算式の点数に当てはまるようにされている。 完全精度曲の場合は計算式になるように初項・公差は設定される。Alright! ハートキャッチプリキュア!(1000020点)、紅(1108860点)など曲によって余分な得点がまちまちであるが少なくとも9000点以上の余分な得点はないとされている。 過去に1曲だけ、余分な得点が9000点を超える曲があったが、現在は修正されている。 画竜点睛シリーズ等では基本的に達人譜面での天井スコアが基本天井スコアに達するように設定されている。 ただし画竜点睛(五代目、PSP1、PSP2)、真・画竜点睛などの例外もある。 基本天井 ハイスコアを狙うにおいて、あらゆる曲の天井点を覚えるということは至難の業。そこで、レベルごとに全良+秒速12黄色連打を達成した時の得点が設定されていることを利用して、「★9なら110万」「★10なら120万」というようにある程度の目安を考えることができる。 基本天井を狙うためには、可の数を極限まで減らし、さらに最低でも秒速12程度の連打が必要となり、かなりの実力が必要になる。このため、基本天井を見事達成できた人はプレイヤーとして一人前の実力があると言えよう。 スコアルート:分岐がある譜面で全良を取った場合に点数が最も高い譜面を指す。 例 百花繚乱のスコアルートは達人譜面。黒船来航のスコアルートは玄人譜面。百鬼夜行のスコアルートは普通譜面。 またその人にとってもしくは総合的に見て1クレジットで最も点数の高い曲の組み合わせを指すこともある。 例 自分のAC12でのスコアルートはやわらか戦車(裏譜面)、恋文2000、熊蜂の飛行、幻想即興曲 例 AC12のスコアルートはRotter Tarmination(裏)、夜桜謝肉祭(裏)、十露盤2000、DON T CUT(裏) 譜面に関する用語 x分音符(xぶおんぷ) このゲームでは主に1小節を16分に区切り、16分音符で譜面が作られている。 16分以外には12分、24分、32分音符が使用されることが多く、これらがあればほとんどの譜面を作ることができる。 12分音符は読んで字の如く「8分音符の2/3倍の長さ」、4/4拍子なら1小節中に12個。24分音符は「8分音符の1/3倍の長さ」、4/4拍子なら1小節中に24個。 厳密には12分音符、24分音符という音符は存在せず、一般的な楽譜で表記するときは12分音符は8分3連符、24分音符は16分3連とか8分6連符という形になる。 現在の太鼓の達人のシステムでは32分音符を配置することはできないらしく、BPMを2倍にして16分音符を使用することで対処している。 x連符(xれんぷ。れんふやれんぶではない) 3連符、6連符などは通常の意味で使われることもあるが(それぞれ12分音符と24分音符)、太鼓では3連符なら16分が3つ連続していることなど16分の続く数を表すこともある(これは誤り)。 しかしこれでは両者の意味が混同して混乱を招く可能性がある。そこで、太鼓の達人での意味を表す時は3連打と書かれることがある。 BPM:曲の速さのこと。Beat Per Minute(1分間あたりの拍数)の略。 太鼓の達人だけでなく音ゲーを中心に広く使われる用語。 楽譜で表すならば(四分音符)=xxxのxxxの部分。 一般に四分音符の拍数を表すことが多いが、二分音符で表すものもある。なおこのwiki内では全ての曲のBPMが四分音符の拍数で表されている。 太鼓の達人収録曲で標準時のBPMが最も高いのはみかんのうたで約286、最も低いのは最初から今までで50。 ソフラン:BPMが倍近く(もしくはそれ以上)に上下する事。 BPMを倍にして曲のテンポは変えずスクロールスピードのみを上げる手法の元祖とされる、beatmaniaIIDX 2nd styleのSOFT LANDING ON THE BODYという曲が由来。柔軟剤とは全く関係ない。 太鼓の達人ではGOOD BYE 夏男が最初で最大2倍速。 特に太鼓においては後述するHSによる大幅な速度変化もソフランと呼ばれる。前述の疑似32分音符などでBPMを倍にしながらスクロールスピードは半減させ、逆にソフランを回避する曲も。 また、転じて倍以上の変化でなくともBPM変化そのものをソフランと呼ぶこともある。今となっては厳密な定義はなされていないが、速度変化のことであることは確か。 変拍子:5(2+3)拍子、7(2+2+3、3+4等)拍子などの単純拍子(2、3、4拍子)と複合拍子(6、9、12拍子)を足し算して組み合わせた拍子のこと。また、俗に拍子が頻繁に変化すること。 音楽的に正しい用法は前者。しかしここでは後者で使われることが多い。 前者の代表的な例はエリンギのエクボ、スクロール・ミカなど。 後者の代表的な例はきたさいたま2000、STAGE 0.ac11など。 複合:面,縁が混ざった譜面のこと。 主に12分から16分以上の密度を持つものを指すことが多い。 ドカッなどのように混ざっているもの全てを指す場合 やわらか戦車(裏譜面)のように長いものを指す場合 燎原ノ舞のように複雑に混ざり合ったものを指す場合 など、人によってかなり定義に差がある。 スルメ譜面 (最初は良いとは思えないが)プレイするごとにその良さが現れてくるような譜面のこと。対義語は「ガム譜面」。 一見、どうしてこんな風に音符が置かれたのか(譜面が作られたのか)が即座に判断できないような譜面に多い。 そう感じてしまう理由は、例えば曲の主旋律に合わせて音符を置いていなかったり、裏譜面(後述)が出現した場合、表譜面が素直な譜面のせいで、それと比べると曲にあってないような印象を受けたりすることによる。 もちろんそう呼ばれた譜面のほうが好きだというプレイヤーもいる。音源だけ聞いて譜面をスルーして譜面のよさが分かった、何回もプレイしてるとこちらの方がいい譜面に思えてきた、と言った意見も出ている。 例 Tank!(裏) 、練習曲Op.10-4(裏譜面) など ラス殺し:文字通り曲の最後の方に全良やフルコンボを崩すような難しい譜面が配置されていること。つまりわざと全良やフルコンボされないように難しい譜面が配置されていること。 例 Tank!、ワルルーさまの歌を聴けぇ!など 裏譜面 AC11より、特定の曲におまけとして別の譜面が用意されるようになった。当初これをどう呼ぶかの混乱が少々起こったが、現在では公式で「裏譜面」と呼ばれている。 曲IDは「ex○○○○」の形になる。おそらくExtraの意味でexを使っていると思われる。 コインを入れた後、タイトル画面で太鼓の両ふちを交互に20回叩くことによって画面にちょっとした変化が現れる。これで裏譜面状態になるが、この状態になると戻すことができない。 そしてこの仕様上、フリープレイ時には入力することができない。 おまけとして用意されているだけあって、ちょっとした遊び心が加えられていることが多い。 裏譜面が家庭用で初めて導入されたのはWii2であるが、考え方では七代目のやわらか戦車(裏譜面)が最初だと見ることもできる。 以下に裏譜面の一例を示す。 本来の譜面(以降、表譜面)よりも難度が上がる。 表譜面で使われている曲のフルバージョン(およそ4分)の音源で楽しめる。この場合、すべてのコースにおいてフルバージョンになる。 2人プレイの時にダブルプレイを意識した譜面になる(1人プレイ時は表譜面と一緒。) 急激なソフランが導入される。 曲自体のスピードと曲名が変わる。しかし譜面は表譜面と同一のものを使用する。 現在では譜面wikiに限らず、例えば「Tank!をフルコンしました。」とだけ書くとTank!の表譜面をフルしたとみなされることが多いので、裏譜面がある曲ではどちらの譜面なのかを明記した方が混乱を招かずに済む。 今日では、ACでは隠し曲をコマンドによって解禁した時にある1曲に裏譜面が導入されるというシステムがある。 ACでは裏譜面の設定でも、曲名は普通に表示されるが、Wii2では曲名の後ろに(裏)と付加されている。ちなみに表譜面の時と選曲画面での音楽の流れ始める部分が違うので、それで区別することもできる。 Wii2ではACのようにおにコースだけが裏譜面状態になる、ということができないために、むずかしい以下のコースにも裏譜面が設けられた。しかし、ほぼすべてのコースにおいてそのコースの次に難しいコースに匹敵するほどの譜面となっている。これがACに反映されることはなかった。 同一譜面 この作品では、2つ以上の難易度で同一譜面である曲がいくつか存在する。AC6以前で(から)収録された一部の曲やwii2が対象。 むずかしい、おに ゴーゴー・キッチン(むずかしい達人とおに) 太鼓の達人・愛のテーマ(むずかしいとおに普通) もりのくまさん(DS1除く) ドラゴンスピリットメドレー Ridge Racer 季曲 ~Seasons of Asia~(むずかしい裏達人とおに表) その他このWikiで使われる用語 ソース その情報の基になるもの。新作の疑わしい情報などはこれをはっきりさせないと信用してもらえない。「ソースは?」といえば「その情報はどこで手に入れたのか」ということを聞いている。 x小節 「小節」という言葉自体は音楽界でもよく使われる珍しくない単語であるが、譜面wikiの譜面画像の中には親切に最初の小節から1,2,3…というように番号が振られている。 そこで、その番号を利用して例えば「27小節(目)が難しくてフルコンできない」と言うことがある。 また、この場合なら単に「27が難しくてフルコンできない」と言った場合でも通じる。 HS:High Speed、ハイスピードの略 譜面画像の中に例えば「HS2」と書かれていたら、その部分から譜面の流れる速度が本来の2倍になっていることを指している。 それ以降、「HSxx(xは数字)」という記述があるまでその速度は継続する。記述がなかったら、最後までその速度になっているということである。 これが前述したソフランと関わっている。 ノート(ノーツ) 音符のこと。複数形でノーツ。ノーツが多いと言われたら音符が多い、コンボ数が多いという解釈をすればよい。 詐称曲 譜面やBPMなどを総合して考え、その曲のレベルと違和感があるときにときどき使われる言葉であるが、詐称曲と逆詐称曲の両方のとらえ方ができてしまうため、注意を受けることがある。表記以上に難しいと感じるので詐称、その逆(簡単)だから逆詐称、この2つを使い分けるほうがよい。 復活・再録(再収録)・移植 ACに入ったことのある曲がACに再び収録→(一度削除という過程を踏んでいるので)「復活」。 CSに入ったことのある曲がCSに再び収録→(削除という過程を踏んでいないので)「再録(再収録)」。 ACに入ったことのない曲がACに収録→「AC移植」、CSに入ったことのない曲がCSに収録→「CS移植」。 コメント BPMの意味がやっと分かった - 2011-01-05 14 24 14 どういう意味? - 2011-01-26 14 50 37 wwwwww - 2011-02-10 14 27 49 〆ドレー2000で1414(鬼)、1004(難)が出た。 - 2011-06-03 19 05 02 ↑はノーツ数のことですww - 2011-06-03 19 05 41 またさいたま - 2011-08-02 13 14 45 紅でおにむずい - 2013-01-26 12 21 33 ふちへてすふふつき!ふす - 2013-01-26 12 22 52 新しく知った用語だらけ - 2013-06-03 19 49 00 DS1は知らないけどDS2とDS3は良3フレーム - 2015-07-18 22 34 46
https://w.atwiki.jp/merc/pages/18.html
譜面の配布について 譜面は、パートごとのms2mmlファイルをzipで固めています。ms2mmlファイルを、空き譜面に読み込ませて保存することで、演奏可能な譜面となります。 空き楽譜は、「トライア」か、「ルデリーシティ」のロイヤルミュージックアカデミーから購入可能です。 譜面 3k 空き楽譜3000文字用 5k 空き楽譜5000文字用 10k 空き楽譜10000文字用 曲名 パート1 パート2 パート3 パート4 こんぺい糖の踊り 太鼓バージョン 太鼓3k(メロディ) ピチカート3k(伴奏) クラリネット3k(カウンター) こんぺい糖の踊り ノーマルバージョン チェレスタ(メロディ) ピチカート3k(伴奏) クラリネット3k(カウンター) 笛の曲 総譜 リコーダー3k 笛の曲 パート別 リコーダー3k(ソプラノ) リコーダー3k(アルト1) リコーダー3k(アルト2) リコーダー3k(テノール) 譜面(for 2019/11/16) MML Kaen Kimagure Pier SB Sunao 音色表 Kaen EBass 3k Koto 3k Melody 3k Piano 3k Taiko 5k Kimagure EBass 3k Melody 3k Piano 5k Timpani 3k Trupmet 3k Pier EBass 3k Melody 3k Piano 10k Timpani 3k Violin 3k SB EBass 3k EGuitar 10k Melody 3k Piano 5k Timpani 3k Sunao Cello 3k Clarinet 3k Piano 5k Recorder 3k Trumpet 3k
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AC10BPM順 AC10を勝手にBPM順に並べてみました。 少し参考になればな~と思います。★は速度変化する曲で、この場合は、基本BPMを基準としています。 すべてわかりました。間違い等あれば指摘・修正よろしくお願いします。 同じBPMの曲がある場合、★×10から順に難易度順にしてあります。 ()のなかのBPMの数字は、原曲のBPMです。 286:みかんのうた 240:白鳥の湖~still a duckling~ 222:きたさいたま2000 200:恋文2000 200:さいたま2000 198:リンダリンダ★ 195:Brightdown 190:TRAIN-TRAIN★ 188:銀色の空 184:よくでる2000 184:ALONES 184:サザエさん一家 180:てんぢく2000 180:エンジェルドリーム 180:GO MY WAY!! 178:エージェント夜を往く 178:ハッピー☆彡 176:ユルユルでDE-O! 175:ドラゴンスピリットメドレー 175:イカSUMMER 175:夏のドナサマー 175:プリキュア5、スマイル go go! 174:リンダは今日も絶好調 172:ハレ晴レユカイ 170:十露盤2000★ 170:タベルナ2000 170:Climax Jump 168:The Carnivorous Carnival 168:もじぴったんメドレー 168:Allegro Cantabile 163:天体観測 162:獣拳戦隊ゲキレンジャー 160:メカデス。 160:行進曲「くるみ割り人形」から 160:タッチ 159.8:天国と地獄 序曲 156:紅 156:たらこ・たらこ・たらこ 154:CHA-LA HEAD-CHA-LA 152.59:DADDY MULK 152:序曲「フィガロの結婚」 151:もってけ!セーラーふく 150:月下美人 150:前略、道の上より 150:ソウルキャリバーII 150:南中ソーラン 150:ナムコットメドレー★ 150:やわらか戦車 145.1:Dual Moon 145:抱いてセニョリータ 142:ヌムジカac.10 141:夏祭り 140:EZ DO DANCE 140:DANCE2 feat.ソイソース 140:Love so sweet 139.7:ハム太郎とっとこうた 138:ナックルヘッズ 鷹舞狼吼 138:アララの呪文 137.8:HOT LIMIT 137:Sha la la -アヤカシNIGHT- 137:リルラリルハ 137:Together 136:黒船来航 136:伝説の祭り★ 136:ハグしちゃお 135:名探偵コナン メイン・テーマ 135:アンパンマンたいそう 130:メヌエット 130:KAGEKIYO 源平討魔伝メドレー 130:アゲ♂アゲ♂EVERY☆騎士 130:風雲!バチお先生 130:残酷な天使のテーゼ 130:SEVENTH HEAVEN 127.5:星条旗よ永遠なれ 126:ストロベリmelody 125:デザート de 焼肉(サハラ編) 125:気分上々↑↑ 125:プリごろ太マーチ 124:ミッキーマウス・マーチ 123.5:ドラえもんのうた 121:にんげんっていいな 120:ケチャドン2000★ 120:アメイジンググレイス 120:カルメン組曲一番終曲 120:もりのくまさん 118:剣士の入場 112:いぬのおまわりさん 108:ゲゲゲの鬼太郎 107.1:シンフォニック モトス★ 105:WON T BE LONG 104:Hero s Come Back!! 102:ドラゴンセイバー 水没都市 101:マタアイマショウ 100.2:スーパーマリオブラザーズ★ 100:モンタギュー家とキャピュレット家 98:愛しい人へ 96:Lovin Life 96:ロッキーのテーマ 96:アンパンマンのマーチ 94:花 90:WINDING ROAD 88:千の夜をこえて★ 75:太鼓の達人・愛のテーマ 72:三日月 70:道 コメント 太鼓の多々多々祟った祟ったた多々あったた祟ったtttった多々たたtqたたたたたたたたあああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああさささあ (2010-12-05 14 32 54) 紅 (2010-12-22 15 33 35) コメント